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推荐一下自由做美食类的游戏,游戏中的那些美食包子

人气:453 ℃/2023-11-07 21:29:49

洋葱、胡萝卜丁、火腿丁和包菜在锅中翻滚着发出浓郁的香气,我赶紧把已经拆开包装的拉面放到锅里继续翻炒,盐、生抽、少许的味精再来一点胡椒粉。然后费了一番功夫把炒面塞到准备好的面包胚里后,传说中的“炒面面包”就完成了!

做炒面面包的决定是因为《十三机兵防卫圈》中比治山的“花式吹捧”。这个穿越到未来的帝国军人怼天怼地,看什么都不顺眼,唯一拜服的只有炒面面包和女装:“在战后的世界只有炒面面包我不得不给予肯定!”

比治山的炒面面包情结

不过这次的炒面面包做的不是很成功,佐料切的不够细、酱料不够丰富、包菜换成生菜也许会好一点、面炒略糊了一些、网购的面包胚只能算是差强人意。但比治山的情感我还是切实的感受到了了,炒面面包浓郁的口味、绝佳的口感、方便的做法,完全有实力进入我这个半吊子厨师的食谱。

香草社庆祝活动上的炒面面包

香草社对于食物的情节由来已久,《公主皇冠》《胧村正》《奥丁领域》,到《十三机兵防卫圈》里都很有多的美食元素。从简单的进食动画,到复杂完整的美食玩法,再到成为游戏剧情中的重要一环,游戏中的美食元素已经是香草社的一大特色。

香草社粉丝的《奥丁领域》美食COSPLAY

随着产业的发展,电子游戏的类型和内容的在不断丰富,食物在游戏中的表现也越来越多样化。我们可以在《巫师3》《辐射4》里搜刮一背包的各式食物来满足自己的收集癖,也可以在《塞尔达传说:荒野之息》中反复实验新的食物配方;Steam上有众多让玩家走进厨房的“模拟器”游戏,烹饪爱好者们在这里可以有无限的试错空间;《糖果传奇》《水果忍者》这类休闲游戏依靠把食物当作主题吸引了大量轻度玩家,毕竟食物是全人类共同的话题。

《巫师3》中的盛宴场景

但要知道食物在电子游戏中的地位也不是一朝一夕就形成的。在电子游戏的早期,游戏和游戏机的主要目标群体是年轻的男性群体,而他们有一个共同点就是:对吃的东西不太在乎。所以当时开发者们也都没有考虑过把食物加到游戏中的想法,射击、战斗是那时候电子游戏几乎全部的内容。直到有人尝试去做出改变。

吃豆人传奇

作为《吃豆人》的制作人,1955年出生的岩谷彻从小看着迪士尼和日本动画长大,深受创作者们的人文哲学影响,对暴力元素比较排斥。所以在加入南梦宫从事游戏开发后,他也不打算在游戏中加入太多暴力元素。

岩谷彻和他的《吃豆人》

“在游戏主机还没出现之前,街机厅是唯一能够玩电子游戏的场所。当时大多数街机游戏都是以暴力元素来吸引男性玩家,街机厅也变成了男性玩家的聚集地。我就想着能不能设计一些能够吸引女性玩家的游戏来改变街机厅的人口结构。”

岩谷彻的突破口就是食物。他试图想象能够吸引女性的元素时,女生们吃蛋糕甜点时的幸福的表情让他决定以“吃”为关键词;而当他偶然间看到一张去掉一片的披萨时,岩谷彻 “顿悟”了,便根据披萨的形状设计出了吃豆人。

《吃豆人》的创意来源于缺角的披萨

1980年的《吃豆人》是游戏设计者跳出固定设计思维的典型例子,在其它同行们还沉浸于宇宙飞船、枪支和外星人的时候,岩谷彻把食物这个人们生活中最普遍的元素融入到了电子游戏当中。玩家通过吃掉樱桃、草莓、橘子以及无数豆子来获得分数,而不是在通过射击、殴打来达到游戏目的,这是一个微小但却有重大意义的改变。

《吃豆人》不是第一款有食物元素的电子游戏,但确实是第一款将食物当作主题的游戏。游戏上市之后在北美地区吸引了大批女性和儿童玩家,市场收益十分的惊人,一年多的时间就为南梦宫赚钱了近10亿美元的收入。当时的媒体分析,《吃豆人》的经济效益已经超过了大红大紫的《星球大战》。后来南梦宫还专门制作了《吃豆小姐》,特意用来感谢女性玩家对游戏的支持。

《吃豆小姐》

从《吃豆人》开始,食物在电子游戏中的角色就发生了改变,游戏开发者深受《吃豆人》的启发,开始尝试更多在游戏中表现食物的方式。如今我们见识过各种各样的快餐游戏,而1982年雅达利真的就出过一款名为《快餐(Fast Food)》的游戏---玩家扮演一张大嘴,一边吃着掉落的食物一边躲避发霉的蔬菜。你能感受到设计者们对西式快餐的喜爱,但也能体会到他们对体重的担忧,因为游戏每一关都会出现一句“你正在变胖”的提示。

《快餐》让你变胖

那年还有款以食物为主题的街机游戏名为《汉堡时间(BurgerTime)》,和《快餐》《吃豆人》不太相同的是,《汉堡时间》的设计思路已经开始从单纯的食物转向烹饪。游戏中玩家扮演一名汉堡厨师,在一个平台上收集各种做汉堡用的食材。而厨师的敌人由热狗、鸡蛋和泡菜先生扮演,你必须一边躲避他们的追逐一边在关卡中尽可能地收集食材。

你能在《汉堡时间》里做汉堡

受限于技术和经验,当时的开发者们很难在一款游戏中展示过多的细节。而偏偏在虚拟世界里,食物是一个非常需要细节展现的元素---食物的外观、味道、材料等等很难用像素去描绘,当时的开发者们都只能在有限的条件下发挥了自己的想象力。

2000年之后,随着电子游戏在技术和设计上的不断发展,食物在游戏中有了越来越多的表现方式。尤其是在更加注重创意的休闲和独立游戏中,设计者们已不满足于把食物作为一个“工具人”元素,而是开始从烹饪、模拟经营、战斗设计等等多个方面来把食物展现给玩家。

《美女餐厅(Diner Dash)》《奇迹餐厅(Restaurant Empire)》《快餐街大亨(Fast Food Tycoon)》《料理妈妈(Cooking Mama)》等一大批优秀的烹饪模拟经营类型游戏在2000年之后如雨后春笋般的出现。这些游戏往往都注重对食物具体细节的展现和有趣的玩法,很多都成为了我们国内玩家年少时美好的回忆。之后随着《糖果传奇》《水果忍者》《植物大战僵尸》等一系列火遍全世界的休闲游戏则再一次证明了轻度玩家们对于食物的情有独钟。

你的烹饪启蒙游戏是哪一款?

环境叙事的一部分

和休闲独立游戏不同,在很长一段时间里,那些较为硬核的游戏很少会将食物作为游戏的主要元素。虽然我们可以在这些制作和市场规模庞大的游戏里发现随处可见的食物,但它们通常都不会是玩家们关注的焦点。而让这一切发生改变的是开放世界元素慢慢成为了游戏设计的主流方向,有实力与野心的开发商开始疯狂地堆彻游戏世界的细节,为玩家塑造一个能够沉浸其中的世界观。而食物就成为了很好的突破口,毕竟从龙裔、猎魔人到老冰棍、太空舰队指挥官,吃依然是人类的第一要务。

在《辐射4》的后启示录世界中,武器很重要,你需要用它来解决眼前的危机。而食物则是第二重要的,在荒无人烟的废土上尽管多数食物被辐射感染,但依然是玩家生存的根本。此外,食物在《辐射4》中还被赋予了另一个重要的作用,它是贝塞斯达用来描绘灾后世界的重要环境叙事工具。

《辐射4》中的食物

烤泥沼蟹肉、杂种狗肉排、辐射鹿炖汤、死亡爪肉排、碳烤辐射蟑螂。。。贝塞斯达结合系列前作的基础,为游戏设计了上百种的“黑暗料理”。尽管游戏中描绘的是一个近未来的科幻世界,有着各种现实中不存在的生物,但人类烹饪它们的方式依然很“传统”--- 烤、炸、炖、煮。。。

这些我们熟悉的生活元素一下子就能把虚拟世界与的现实联系起来,是很多科幻影视、文学常用的创作手段。我们可能没有办法体会在灾变中失去亲人和家园的滋味,但我们都知道饥饿的滋味。所以当玩家在废土上硬啃着辐射过的食物充饥,游戏角色呕吐、甚至身体产生变异时,玩家马上能感受到辐射后的世界对人类的影响,游戏的沉浸感更加强烈。

辐射蟑螂肉

而在游戏主题偏向魔幻的《魔兽世界》里,食物就很少有负面属性,因为设计者们通过食物要展示的更多是这个魔幻虚拟世界的美好以及一点点的诙谐幽默。例如香料面包、美味小鱼、烧烤猪肉这些都是现实中普通的食物;松脆蜘蛛、猪肝馅饼、香脆蝙蝠翅在现实里不是不能做,但一般人真不太下得了嘴;而吃了会变身的美味风蛇、会喷火的龙息红椒则代表了《魔兽世界》这个魔幻世界特有的浪漫。

美味风蛇,一个兽人玩家的出门必备

《最终幻想15》可以算是食物表现力最让人印象深刻的游戏之一。尽管早期版本有贴图延迟显示的BUG,但不得不承认游戏里食物的精致和诱人。一道简简单单的半熟蛋吐司大概是我让伊格尼斯做的最多的料理,但每次食物端上桌时看着讲究的拼盘、打了美颜的鸡蛋和吐司,以及出锅时那一声“咝”的音效,作为玩家我确确实实有种“云吃饭”的感觉。

制作人田畑端曾经在媒体采访时专门讲述过开发团队对于游戏中食物的一些“执念”:“收集食谱只是游戏露营场景的一个元素,让我们团队真正投入和痴迷的其实是如何创造出高质量的美食图片。”根据他的介绍,《最终幻想15》里每种食物都是经过“团队检验”的。在初步制定好原材料和外观后,团队会到野外进行真正的露营,用野营的炉子来料理,实验他们制定好的食物配方。

美食始终是任何人都无法拒绝的

“即使是最简单的食物,在野营时也会变得美味。我们想在游戏开发的过程中将这种感觉传递给玩家。”团队对野营中完成美食料理进行全方位的拍摄和扫描,创建出3D数据,然后再根据团队的反馈和实物进行调整,保证每一道食物的图片都处于完美的状态。

和对于食物外观的吹毛求疵不同,《塞尔达传说:荒野之息》的“食文化”跟游戏本身一样富有创造力。我们都知道在现实生活中如果你想要学习烹饪,那么最简单的办法就是找一本食谱,严格按照食谱上的材料配方与流程来学习。但其实一些更受厨师、美食家青睐的食谱往往并不推崇过于标注化的烹饪方式和流程,而只是向读者展示基本的烹饪思路和想法,具体的细节由读者本人根据自己的口味和喜好来调整。例如它会告诉你用番茄、芦笋、香菇炖一锅蔬菜汤会很美味,但你也可以在里面加鸡蛋、肉丝,或是把蔬菜换成任何你喜欢的或是手上现有的。

这和《荒野之息》的烹饪思路很相似。林克作为一个冒险家,也是个天生的烹饪大师。他不像其他游戏里主角那样只会记死板的食谱,同样的食物可以由不同的食材组成。整个烹饪的过程不再是单调的等待和搓条,而完全是玩家与林克的一场即兴表演----钓到的鱼、捡到的蘑菇、打猎来的肉、树上的水果,全都可以互相搭配。游戏给予了玩家真正的烹饪自由,鼓励玩家自己去推理出食材之间合理的搭配。这种开放式的烹饪玩法设计也体现了《荒野之息》的伟大。

《荒野之息》的烹饪也能玩上很长时间

联系现实与虚拟的纽带

除了在游戏里表现美食,如今还流行一种把食物和游戏联系在一起的方式,就是在现实中复原游戏中的美食。随着现代游戏对于食物细节表现力的加强,越来越多对烹饪和美食感兴趣的玩家开始琢磨起把美食从虚拟世界里带到现实中来。比如把马里奥吃的蘑菇做成了棒棒糖,把《塞尔达传说》里的汤药做成了奶昔,把《暗黑破坏神》里的血瓶做成了葡萄汁。

这些比较抽象的食物人们可以发挥自己的想象来自由发挥,不过复现虚拟美食的另一大乐趣在于根据游戏提供的极少信息来尽可能地还原游戏中的美食。在《星露谷物语》中有一种名为“奇怪的小面包”的食物,游戏给的配方由大麦粉、玉黍螺以及“虚空蛋黄酱”做成。虚空蛋黄酱是游戏原创的一种食材,你得从女巫手上得到虚空蛋孵出虚空鸡。。。这给想要还原“奇怪的小面包”的玩家出了个难题,毕竟现实里可没有什么女巫。于是在几经实验和探索之后,他们用一种特殊材料发酵的糕点代替了“虚空蛋黄酱”,尽力地保证食物在游戏中的外观。

《星露谷物语》中的奇怪的小面包

还原《星露谷物语》中的食物是件很有趣的事,这类生活模拟游戏总有许多贴近现实的地方。而从那些硬核得游戏里寻找美食就更有意思了,比如《耻辱2》的主题是复仇与鲜血,世界观是架空的蒸汽朋克世界,游戏主要的玩法是潜入暗杀。但玩家们却能在这个残酷的游戏里找到一本《鱼贩食谱》,上面像模像样的写着“盲鳗鱼丸”的做法:用奶油、面粉和鸡蛋制作面糊,加入适量盐。将盲鳗剁碎,倒进鸡蛋面糊中。。。

《耻辱2》中的《鱼贩食谱》

虽然盲鳗是现实中存在的生物,不过《耻辱》世界里的盲鳗明显和现实中的不太一样,它们是水中食物链的顶端,非常具有攻击性。但一些吃货玩家还是对“盲鳗鱼丸”充满了好奇,严格按照食谱的做法烹饪出了现实版的盲鳗鱼丸,令人惊奇的是味道居然还不错。为此他们专门发邮件询问了开发组Arkane Studios,得到的答复是盲鳗鱼丸是法国里昂许多餐厅的招牌菜,而Arkane Studios就位于里昂。向世界各地的玩家推荐一道法国名菜是开发团队一个无心插柳的妙招。玩家和开发组通过食物和烹饪的方式在游戏外进行交流,这也算是一种奇特的交流方式了。

成品其实更像是饺子而不是鱼丸

和越来越多醉心于制作游戏美食的玩家不同,现实中大部分的玩家与食物的联系并没有那么紧密。在人们的印象中,坐着不动打一天游戏是让玩家发胖的主要原因。不过事实上,许多研究都证明了玩家在沉迷游戏时往往会对饮食敷衍了事,长期不规律、不健康的饮食习惯远比坐着不动更加的影响玩家的身体。其中男性玩家更是“饮食困难户”,他们对于饮食的要求和需求都比女性玩家要低的多。

所以像《最终幻想15》《塞尔达传说:荒野之息》这样在游戏中强化烹饪和美食元素的游戏是十分有意义的,它也许不能够改变宅男们糟糕的饮食习惯,但也许至少能够在某一个瞬间让在游戏里折腾了一天的你产生一次对“今晚吃顿好的”、“要么自己做一顿”的想法。改变本就是从一点一滴开始的。

游戏中的美食在变得越来越真实,作为玩家的我们也应该变得更加懂得照顾自己吧。

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